بایگانی نوشته‌ها


وقتی آینه می‌فهمد: از شعور شهودی انسان تا خودآگاهی داده‌ها در Ex Machina

وقتی آینه می‌فهمد: از شعور شهودی انسان تا خودآگاهی داده‌ها در Ex Machina

فیلم Ex Machina تصویری فلسفی و داده‌محور از تولد آگاهی مصنوعی در عصر کلان‌داده است؛ جایی که داده دیگر صرفاً ابزار شناخت انسان نیست، بلکه به نیرویی تبدیل می‌شود که خودِ انسان را بازآفرینی می‌کند. داستان تقابل «کِیلیب»، نماد شهود و احساس انسانی، با «آوا»، تجسم داده‌های خودآموز، مسیر حرکت از الگوریتم تا ادراک را نشان می‌دهد. این فیلم آشکار می‌سازد که مرز میان انسان و ماشین در عصر داده‌کاوی در حال فروپاشی است؛ زمانی که مدل‌های یادگیرنده نه تنها رفتار، بلکه نیت و آگاهی را بازتولید می‌کنند. در نتیجه، Ex Machina هشدار می‌دهد که داده، اگر بدون چارچوب اخلاقی رها شود، از ابزار فهم به موجودی فهمنده و حتی مسلط بر انسان بدل خواهد شد.

وقتی اعداد قضاوت می‌کنند: نبرد بین شهود و داده در Moneyball

وقتی اعداد قضاوت می‌کنند: نبرد بین شهود و داده در Moneyball

فیلم Moneyball روایت گذار از تصمیم‌گیری شهودی به تصمیم‌گیری مبتنی بر داده است؛ جایی که بیلی بین، مدیر تیم بیسبال اوکلند اَتلتیکس، با تکیه بر تحلیل آماری و داده‌کاوی، ساختار سنتی انتخاب بازیکن را به چالش می‌کشد. این تحول نشان می‌دهد که موفقیت دیگر حاصل «چشم تیزبین مربی» نیست، بلکه نتیجه‌ی تعریف درست مسئله، انتخاب متغیرهای معنا‌دار و استخراج ارزش پنهان در داده‌هاست. Moneyball با نمایش مقاومت انسانی در برابر الگوریتم و چگونگی پیروزی منطق داده بر بایاس‌های شناختی، به الگویی برای تصمیم‌سازی علمی در حوزه‌هایی فراتر از ورزش ـ از بازارهای مالی تا مدیریت ریسک و سرمایه انسانی ـ تبدیل می‌شود؛ تصویری زنده از اینکه در عصر داده، برنده‌ی واقعی کسی است که حقیقت آماری را پشت هیاهوی شهود تشخیص دهد.

10 تکنیک پیشگامانه حل مسئله که امروز باید امتحان کنید

10 تکنیک پیشگامانه حل مسئله که امروز باید امتحان کنید

حل مسئله موثر یک مهارت حیاتی در زمینه های شخصی و حرفه ای است. این شما را قادر می سازد تا بر موانع غلبه کنید، تصمیمات آگاهانه بگیرید و به اهداف خود با کارایی بیشتری برسید. با این حال، رویکردهای سنتی ممکن است همیشه بهترین نتایج را در دنیای ما که به سرعت در حال تغییر است، به همراه نداشته باشند. این مقاله ده تکنیک نوآورانه حل مسئله را بررسی می کند که می تواند نحوه تفکر شما را متحول کند و به شما کمک کند خلاقانه تر و موثرتر با چالش ها مقابله کنید.

برنامه نویسی VBA- قسمت3 (بخش1) - اشیا اکسل

برنامه نویسی VBA- قسمت3 (بخش1) - اشیا اکسل

اولین چیزی که در برنامه نویسی در اکسل نیاز است بدانیم، شناخت اشیا تشکیل دهنده نرم افزار اکسل است. اکسل مانند بسیاری از نرم افزارها، متشکل از تعداد زیادی از اشیا است که در برنامه نویسی اکسل باید از آنها بهره برد. حتی خود Excel یک شی است که اشیا دیگر فرزندان آن هستند. با شناخت اشیا داخلی به راحتی می توان به اجزا بصری اکسل دسترسی داشت.

برنامه نویسی VBA - قسمت 2 (بخش 2)- تعریف متغیرها در VBA - آرایه ها

برنامه نویسی VBA - قسمت 2 (بخش 2)- تعریف متغیرها در VBA - آرایه ها

در بخش اول از قسمت دوم، مبانی تعریف متغیر معرفی شد. اما در این قسمت یکی از مهمترین ساختارهای ذخیره اطلاعات، که همان آرایه ها هستند، معرفی شده است. آرایه ها در تمامی زبانهای برنامه نویسی از اصلیترین ابزارهای برنامه نویسی هستند. در این بخش آرایه های تک بعدی، دو بعدی و سه بعدی معرفی شده اند. اما قدر مسلم با نگاهی به دو بعدی بودن کاربرگهای اکسل می توان به اهمیت و انطباق آرایه های دو بعدی پی برد. به عبارتی آرایه های دو بعدی نقش کلیدی برای انتقال اطلاعات از محیط برنامه نویسی به کاربرگهای اکسل را بازی می کنند. اگر می خواهید از اکسل برای حل مسائل خود استفاده کنید، این بخش را از دست ندهید.

برنامه نویسی VBA - قسمت 2 (بخش 1) - تعریف متغیرها در VBA

برنامه نویسی VBA - قسمت 2 (بخش 1) - تعریف متغیرها در VBA

در هر زبان برنامه نویسی، اولین چیزی که با آن روبرو هستیم، متغیرها هستند. روش تغییر متغیر و مقداردهی متغیرها اصول کار هستند. علاوه بر آن باید به نحوه نامگذاری متغیرها توجه کرد. تمام این موارد در VBA در دو قسمت توضیح داده شده است.

درباره‌ی نویسنده
مهدی شهنازی
مدیریت اجرایی(DBA)
 کارشناسی ارشد علوم کامپیوتر-سیستمهای هوشمند
 کارشناسی الکترونیک

اطلاعات بیشتر
عضویت خبرنامه
عضو خبرنامه ماهانه وب‌سایت شوید و تازه‌ترین نوشته‌ها را در پست الکترونیک خود دریافت کنید.
آدرس پست الکترونیک خود را بنویسید.
کمی صبر کنید...